victorb/dogoap
هدف این پروژه اینه که یک سیستم برنامهریزی عمل بر اساس اهداف (Goal-Oriented Action Planning) رو با فریمورک Bevy ادغام کنه.
این ابزار به تو میده که رفتارهای هوشمندانه و پویا برای موجودیتهای بازی بسازی، بدون نیاز به نوشتن ماشینهای حالت پیچیده.
کاربرد:
این کتابخونه برای توسعهدهندگان بازی هست که میخوان موجودیتهای بازیشون بتونن خودشون تصمیم بگیرن چه کاری انجام بدن تا به یک هدف برسن.
مثلاً یه دشمن بتونه تصمیم بگیره بره غذا بخوره، انرژی بگیره یا به دنبال بازیکن بره — همه اینها بر اساس اولویتهای دینامیک.
در چه شرایطی بهتره استفاده شود؟
وقتی میخوای رفتارهای پیچیده و انعطافپذیر برای موجودیتهای بازی داشته باشی، بهجای کدنویسی دستی هر رفتار.
همچنین اگر از فریمورک Bevy استفاده میکنی، این پروژه یه انتگریشن تمیز و کارآمد ارائه میده.
چند مثال از موارد استفاده:
- یه موجود بازی که باید بین "حمله"، "پناه گرفتن" و "جستجوی منابع" تصمیم بگیره.
- یه شخصیت غیربازیکن (NPC) که رفتارهای روزمره داره، مثل خوابیدن، غذا خوردن و کار کردن.
- سیستم هوش مصنوعی برای بازیهای استراتژیک یا نقشآفرینی. ️️
- ##GOAP
- ##Bevy
- ##GameAI
- ##Rust
- ##EntityComponentSystem
- ##NPC
- ##BehaviorPlanning
- ##AIPlanning
- ##GameDev
- ##IndieDev
